Star Fox Zero (OFFICIAL TOPIC) | 22 aprile 2016 su Wii U

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LuigiEdgeworth
view post Posted on 13/5/2016, 19:51




Nintendo Wii U: Prima parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero!!



Nintendo Wii U Prima parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero!!


Come saprete alla perfezione oramai, sono finalmente arrivati nei negozi e sul Nintendo eShop i due nuovi capitoli di una delle serie più longeve, sulla home console di Nintendo. Stiamo parlando ovviamente di Star Fox Zero, titolo in esclusiva per Nintendo Wii U, arrivato lo scorso 22 aprile 2016, con tanto di Print Edition che conterrà anche L’EX Project Guard, rinominato ufficialmente come Star Fox Guard, scaricabile anche sul Nintendo eShop europeo di Wii U. Proprio nel corso delle ultime ore stato rilasciata la prima parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero, con Shigeru Miyamoto e Yugo Hayashi. Trovate la prima parte dell'intervista di seguito:



Star Fox Zero – Intervista al team di sviluppo: Parte 1


13/05/2016




Un'esperienza totalizzante ed entusiasmante





Intervistati:

Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division




Ciao a tutti! Mi chiamo Akinori Sao, sono uno scrittore e giusto 20 anni fa creai la rivista di videogiochi giapponese "64 Dream" (ora "Nintendo DREAM"). Dopo aver lavorato per molti anni come redattore capo di questa rivista, qualche tempo fa decisi di fare un passo indietro e di abbandonare "la prima linea". Avevo sempre desiderato vivere a Kyoto, la città in cui si trova il quartier generale di Nintendo, e ho finito per trasferirmici. Lì, ho partecipato alla realizzazione di libri, riviste e siti web, continuando però a scrivere come freelance. Diciamo che potreste definirmi "una penna in vendita".

La mia ultima fatica è stata un'intervista con il team che ha creato Star Fox Zero per Wii U, uscito il 22 aprile in Europa. Mi sono recato al quartier generale di Nintendo per parlare con Shigeru Miyamoto (producer e supervising director del titolo) e Yugo Hayashi (director) a proposito del processo creativo alla base del gioco.

Questa intervista è stata divisa in tre parti: nella prima, si parla della necessità di creare un prodotto che fornisse un'esperienza di gioco totalizzante e che fosse sempre entusiasmante. Ho chiesto ai due director come avevano pensato di procedere per trasferire su schermo la loro visione per l'ultimo titolo della serie Star Fox. Ecco cosa mi hanno risposto!

Parte 1: Deve essere un'esperienza totalizzante ed entusiasmante


L'importanza dei dialoghi in Star Fox


Sao: Star Fox 64(1) per Nintendo 64 uscì 19 anni fa. Miyamoto-san, appena prima della sua uscita, lei partecipò in qualità di ospite speciale a una tavola rotonda degli sviluppatori al Tokyo Game Show(2). Si ricorda di quell'evento?

1. Star Fox 64: la seconda puntata della serie Star Fox uscì in Giappone per Nintendo 64 nell'aprile del 1997, mentre in Europa venne pubblicata a ottobre dello stesso anno come "Lylat Wars".

2. Tokyo Game Show: evento del settore informatico e videoludico che si tiene ogni anno a settembre a Tokyo.

Miyamoto: Una tavola rotonda durante il Tokyo Game Show? Davvero? È successo veramente?

Sao: Quindi non se lo ricorda?

Miyamoto: Mmm... No, direi proprio di no.

Sao: Beh, non mi sorprende affatto, in fondo sono passati ben 19 anni! (ride) Comunque sia, dopo quell'evento, ebbi l'opportunità di intervistarla e parlammo di Star Fox 64.

Miyamoto: OK.

Sao: All'inizio, discutemmo del livello di difficoltà del gioco. Poi, le feci notare l'elevata loquacità. Lei mi rispose ammettendo di aver parlato molto durante la tavola rotonda, perché non stava nella pelle per la novità. Ma mi aveva frainteso, perché io intendevo dire che i personaggi del gioco parlavano molto! (ride)

Miyamoto: Quindi, non ero io che parlavo troppo, ma i personaggi di Star Fox 64! (ride)


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Sao: Già! (ride) Il parlato è un elemento molto importante nei titoli di Star Fox. Ma è anche vero che a quell'epoca non era un concetto raro: in generale, i personaggi dei videogiochi tendevano a parlare molto.

Miyamoto: Sì, è vero. Andava di moda usare gli attori per dare voce ai personaggi. Secondo me, però, in caso di battute ripetitive o avulse dal contesto, era meglio non registrarle.

Sao: A volte capita di doversi sorbire un sacco di dialoghi, mentre non si vorrebbe altro che andare avanti con il gioco.

Miyamoto: Sì, ma secondo me nel contesto di Star Fox 64 le voci e le battute erano perfette.

Sao: In uno sparatutto, non si ha il tempo di leggere tutto il testo che appare a schermo, mentre usando le voci si possono fornire al giocatore suggerimenti importanti e guidarlo nella scelta della strategia migliore.



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Nota: immagini tratte dalla versione USA di Star Fox 64.

Miyamoto: È vero. Volevamo che l'informazione raggiungesse il giocatore in meno battute possibile. È un gioco dal ritmo frenetico, quindi è importante che le battute fossero brevi e dirette. Inoltre, se un personaggio dice "Guarda lì!" o "Abbiamo dei nemici alle spalle!", l'emozione aumenta e l'esperienza di gioco diventa più coinvolgente.

Sao: In un classico sparatutto in 3D, i nemici non dovrebbero apparire alle spalle del giocatore, che non è in grado di vederli. Se però qualcuno grida "Dietro di te!", il giocatore ha la possibilità di reagire immediatamente.

Miyamoto: Giusto. Facendo parlare altri personaggi, si aumenta il raggio dell'azione.

Sao: Comunque, sì, rimane sempre piuttosto scorretto, da parte del nemico, avvicinarsi alle spalle!

Miyamoto: OK, ma niente ci impedisce di frenare di colpo, fare una capovolta in aria e distruggerlo prima che possa aprire il fuoco! (ride)



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Sao: Ah, capisco! Insomma, intende dire che si può ripagare il nemico con la sua stessa moneta. Nello stile di Slippy, no? (ride)

Sembra di stare all'interno dell'abitacolo


Sao: Hayashi-san, lei ha lavorato come director per questo titolo, ma quando Star Fox 64 uscì, lei ancora non...

Miyamoto: Non eri ancora nato, no?

Hayashi: Non proprio! (ride) Però andavo ancora al liceo e Star Fox mi piaceva moltissimo. Avevo anche la guida strategica. Tutti i miei amici venivano da me e giocavamo insieme.

Sao: Da studente di liceo, cosa pensava di Star Fox 64?

Hayashi: Subito pensai che fosse un po' troppo difficile, ma poi, dopo averci giocato un po', mi resi conto che era possibile migliorare rapidamente. Mi ricordo di come trovavo nuove rotte per superare un livello, in modo anche da ottenere punteggi più elevati, e di come venivo totalmente preso dal gioco senza accorgermene. Giocavo ogni giorno per provare a migliorare continuamente il mio punteggio.


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Miyamoto: Alla fine ne sapevi più tu, di Star Fox 64, rispetto a me, e la tua esperienza ci è stata di grande aiuto! (ride)

Hayashi: (ride) Avete appena parlato delle voci nel gioco. Secondo me, anche se si trattava di uno sparatutto frenetico, di un gioco in cui avere un buon tempismo negli attacchi era fondamentale, tutte quelle battute brevi non hanno mai interferito con l'azione. Anzi, consentivano al giocatore di vivere la storia ancora più intensamente e la rendevano un'esperienza ancora più completa e dinamica.

Sao: La sensazione per cui sembra di partecipare realmente all'azione mi porta a parlare del nuovo sistema(3) utilizzato in Star Fox Zero per le battute registrate. Il realismo è davvero elevato, quando le ho sentite per la prima volta sono rimasto senza parole: era come se gli alleati e i nemici fossero lì, insieme al giocatore...

3. Star Fox Zero per Wii U usa un sistema chiamato 3D Voice, grazie al quale alcuni dialoghi vengono riprodotti tramite gli altoparlanti del Wii U GamePad.

Miyamoto: Sì. È una sensazione strana, vero?

Sao: Molto. È come indossare un paio di cuffie alto di gamma.

Miyamoto: Sono molte le tecniche che si possono usare per gli effetti sonori stereofonici, ma questa tecnologia è specifica per questo gioco. Quando il giocatore tiene il Wii U GamePad in mano, gli altoparlanti sono posizionati a una distanza tale che sembra che qualcuno gli stia sussurrando qualcosa all'orecchio.

Hayashi: In questo titolo, Fox McCloud indossa una specie di visore che gli copre un occhio. Usando questa tecnica per le voci, si ha la sensazione di ascoltare gli altri personaggi tramite quello specifico dispositivo.


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Sao: Sì, sembra proprio di stare nell'abitacolo dell'Arwing e di comunicare veramente con gli altri personaggi.

Miyamoto: Abbiamo adottato alcuni accorgimenti: ad esempio le voci dei nemici sono riprodotte dall'altoparlante sinistro, quelle degli alleati dall'altoparlante destro.

Hayashi: Credo proprio che siamo riusciti ad aumentare il realismo in maniera straordinaria rispetto a Star Fox 64.

Desideravo qualcosa che mi entusiasmasse


Sao: Cosa l'ha spinta a produrre un nuovo titolo della serie Star Fox?

Miyamoto: Desideravo qualcosa che mi entusiasmasse.

Sao: Cosa intende dire?

Miyamoto: Da bambino, mi piaceva prendere dei modellini di aeroplano e farli "volare" di fronte a me, in questo modo... (muove la mano, la gira) Facevo anche il rumore dei motori.

Sao: Insomma, faceva finta di pilotare l'aeroplano? (ride)

Miyamoto: Sì, e da bambino mi sembrava una delle cose più belle ed entusiasmanti al mondo.


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Sao: Ricercava le sequenze di movimenti giuste, quelle che l'avrebbero entusiasmata.

Miyamoto: Proprio così. Quindi, per questo gioco, dato che avevamo a disposizione due schermi, quello della TV e quello del Wii U GamePad, volevo che le scene fossero girate da diverse angolazioni e venissero riprodotte simultaneamente.



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Nota: immagini tratte dalla versione inglese di Star Fox Zero. La versione finale del gioco è interamente localizzata in italiano.

In questo modo è possibile effettuare qualsiasi esperimento, è possibile immaginare di essere nella torre di controllo e pilotare un aeroplano a distanza, ma al contempo è possibile vedere la torre di controllo dall'abitacolo.

Sao: Pertanto, avete iniziato a fare qualche esperimento con le telecamere.

Miyamoto: Sì, ma alla fine il risultato mi sembrava migliore con la visione dalla torre di controllo. Succede lo stesso nei giochi di corsa. Chiaramente, il giocatore vede l'azione dal posto di combattimento, ma i replay utilizzano spesso angolazioni differenti, in modo da rendere più entusiasmante l'esperienza di gioco.

Sao: Sì, capisco cosa intende dire.

Miyamoto: Per questo motivo ho deciso a favore del doppio schermo, TV e Wii U GamePad: in questo modo, sarebbe stato possibile vedere sullo schermo della TV le belle immagini dell'Arwing in volo, mentre l'abitacolo sarebbe stato riprodotto sullo schermo del Wii U GamePad.

Sao: I sensori di movimento del Wii U GamePad, inoltre, agevolano i combattimenti contro il nemico.

Miyamoto: Proprio così. Abbiamo fatto in modo che il giocatore fosse libero di guardare l'azione su uno schermo a scelta, a seconda di cosa sta succedendo nel gioco. In questo modo, inoltre, anche chi guarda un amico giocare può godersi delle bellissime scene d'azione. Il gioco è nato più o meno così... Mi sono detto che, per realizzare la mia visione, avremmo dovuto creare un nuovo Star Fox per Wii U.

Sao: Capisco. Quali scene pensa siano venute meglio, Hayashi-san?

Hayashi: Beh, nel livello iniziale di Corneria, il boss è un'enorme corazzata.

Sao: Ah, come no! Bisogna distruggere i suoi cannoni laser uno a uno per sconfiggerla.

Hayashi: Sì, ma volando sotto la corazzata, a un certo punto un rottame si stacca e colpisce il giocatore. All'inizio non mi sembrava per niente giusto.

Sao: Quindi, se il giocatore segue l'azione dall'abitacolo tramite il Wii U GamePad non può sapere cosa è stato a colpirlo.

Hayashi: No, infatti. Osservando l'azione dall'altra angolazione, però, può volare al di sotto della corazzata nemica ed evitare quel rottame volante. È una scena davvero bella.



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Miyamoto: Comunque, anche se ha sconfitto il boss, il giocatore non metterà automaticamente una pietra sopra a quel livello. Vorrà invece ripeterlo per trovare le proprie scene preferite. Insomma, questo è un nuovo modo per godersi Star Fox.

Un sistema di controllo intuitivo


Sao: Credo che uno dei vostri obiettivi, nel corso dello sviluppo del gioco, fosse quello di sfruttare al massimo le potenzialità del Wii U GamePad.

Miyamoto: Sì, è vero. I due stick del Wii U GamePad ci hanno consentito di sviluppare un gameplay molto intuitivo. Nella versione per N64, decelerazioni e accelerazioni si controllavano tramite pulsante.



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Hayashi: Questa volta, invece, si può accelerare spingendo in avanti lo stick destro e frenare inclinandolo all'indietro.

Sao: Così non è più necessario memorizzare qual è il pulsante del freno, i comandi sono diventati più intuitivi.

Miyamoto: Sì. E oltre ai due stick, si usa il pulsante ZR per sparare e mirare ai nemici con i sensori di movimento. Così il gioco diventa ancora più intuitivo, ha un sistema di comandi davvero semplice. L'unica cosa a cui è necessario pensare, ma solo ogni tanto, è il pulsante A, che serve per trasformare il velivolo.

Sao: Credo, però, che a prima vista potrebbe sembrare piuttosto complicato a chi non ci ha mai giocato prima.

Hayashi: È per questo che abbiamo previsto la possibilità di non gettarsi a capofitto in combattimento. Prima, volendo, ci si può esercitare.



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Miyamoto: Sì. Svolgendo correttamente gli allenamenti, tutto acquisterà un senso e sarà più facile creare una strategia in combattimento.


Hayashi: Nella modalità di allenamento, non sapevamo se avremmo dovuto consentire al giocatore di vedere ogni tipo di velivolo fin dall'inizio.


Sao: Alla fine, comunque, avete deciso di consentirgli di pilotare velivoli presenti in livelli ancora non raggiunti.


Hayashi: Sì, proprio così.


Miyamoto: Non riuscivamo proprio a deciderci al riguardo, ma poi abbiamo pensato che sarebbe stato difficile trovarsi improvvisamente a bordo di un nuovo velivolo, in un livello più difficile, senza avere la minima idea di come pilotarlo. Nelle prime fasi dello sviluppo del gioco, eravamo convinti che non ci sarebbe stata la necessità di spiegare ai giocatori come pilotare i velivoli, perché sarebbe stato facile abituarsi ai comandi. Per questo nel gioco c'è una battuta che dice, tipo, "I comandi sono piuttosto semplici. Divertiti a provare!"


Sao: L'idea, quindi, era di usare questa battuta non appena il giocatore fosse salito su un determinato velivolo per la prima volta, giusto? (ride)


Miyamoto: Sì. Ma poi, verso la fine del processo di sviluppo, abbiamo creato la modalità di allenamento e quella battuta ci è servita comunque. (ride) Verso metà percorso non sapevamo cosa farcene di quella battuta, ma alla fine è stata una buona idea averla registrata.


Sao: È vero, sembra fatta apposta per la modalità di allenamento.


Miyamoto: Sì. E il mio consiglio per chiunque è quello di iniziare dalla modalità di allenamento.


Non perdetevi la seconda e la terza parte di questa intervista!


Preparati al decollo e scopri di più su Star Fox Zero sul sito ufficiale di Star Fox Zero.




 
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LuigiEdgeworth
view post Posted on 26/5/2016, 08:40




Nintendo Wii U: L'update 20160525 di Star Fox Guard è ora disponibile!!



Nintendo Wii U L'intero Playthrough di Star Fox Guard in video gameplay!!


Come saprete perfettamente ormai, sono arrivati ormai da un mesetto nei negozi e sul Nintendo eShop, i due nuovi titoli sulla home console di Nintendo. Stiamo parlando ovviamente di Star Fox Zero, titolo in esclusiva per Nintendo Wii U, arrivato lo scorso 22 aprile 2016, con tanto di Print Edition che conterrà anche L’EX Project Guard, rinominato ufficialmente come Star Fox Guard, scaricabile sul Nintendo eShop europeo di Wii U. Proprio nel corso degli ultimi minuti, è stato rilasciato un nuovo aggiornamento di Star Fox Guard. Trovate i dettagli di seguito alla news:


Rank-Calculation Values Adjusted
- Rank-calculation values for all maps and all squad sizes have been adjusted.

Abilities of Robots Deployed in Squads Adjusted.
- The abilities of the following robots have been adjusted. Please note that these changes only apply to robots deployed in player-created squads. Robots appearing in the main missions and extra missions are not affected.

Spec Upgrades:
- Snailblazer: Strength has been increased from 2 to 3.
- Drill Hi-Ho: Speed has been increased by approx. 35%.
- K.O.F. Unit: Speed has been increased by approx. 60%.
- B.O.O. Unit: Chaos Points cost decreased from 10 to 9.

Spec Downgrades:
- Jumprella: Combat Points cost increased from 2 to 3.
- P.O.P. Unit: Speed of yellow form decreased by approx. 10%. Speed of red form decreased by approx. 20%.

Squad Lifespan Extended.
- Previously, squads not accessed for 30 days were deleted from the server. This period has been extended to 60 days. This timer can be reset for a squad by updating that squad or accessing its records.

Replay-Data Lifespan Extended.
- Previously, replay data not accessed for 20 days was deleted from the server. This period has been extended to 40 days. Please note that it is not currently possible to reset this timer.


via: Source


 
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LuigiEdgeworth
view post Posted on 27/5/2016, 14:25




Nintendo Wii U: Terza parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero!!



Nintendo Wii U Terza parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero!!


Come saprete alla perfezione oramai, sono finalmente arrivati nei negozi e sul Nintendo eShop i due nuovi capitoli di una delle serie più longeve, sulla home console di Nintendo. Stiamo parlando ovviamente di Star Fox Zero, titolo in esclusiva per Nintendo Wii U, arrivato lo scorso 22 aprile 2016, con tanto di Print Edition che conterrà anche L’EX Project Guard, rinominato ufficialmente come Star Fox Guard, scaricabile anche sul Nintendo eShop europeo di Wii U. Proprio nel corso delle ultime ore stato rilasciata la terza parte dell'intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero, con Shigeru Miyamoto e Yugo Hayashi. Trovate la prima parte dell'intervista di seguito:



Star Fox Zero - Intervista al team di sviluppo: Parte 3


27/05/2016




Le nostre priorità durante il processo creativo





Intervistati:

Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division




Ciao a tutti! Sono sempre io, Akinori Sao, lo scrittore che si illumina ogni qual volta sente la musica di Star Fox... Sì, ma ora concentriamoci sull'ultima parte dell'intervista agli autori di Star Fox Zero: iniziamo l'ultimo livello! Nella seconda parte dell'intervista, Miyamoto-san ci ha confessato che, pur non svolgendo il ruolo di director da 20 anni, si è avvicinato alla realizzazione di questo titolo con l'entusiasmo di un ragazzino.

In quest'ultima tranche dell'intervista, ci occuperemo del processo creativo alla base del gioco e scopriremo quali obiettivi si erano prefissati per Star Fox Zero una vecchia volpe dei videogiochi come Miyamoto-san e il suo giovane collega Hayashi-san. Parleremo anche di Star Fox Guard, pubblicato insieme a Star Fox Zero, e di un breve video da potersi godere online. Si parte!

Parte 3: Le nostre priorità durante il processo creativo


Le abilità migliorano man mano che si gioca


Sao: Sono molte le caratteristiche che fanno di Star Fox Zero un gran bel gioco, ma mi chiedevo quali aspetti del gameplay vi foste posti come priorità durante lo sviluppo...

Miyamoto: Per quanto mi riguarda, l'aspetto più importante era rendere tangibile la sensazione di trovarsi davvero ai comandi del caccia.

Sao: Le voci degli altri personaggi, che il giocatore può sentire quando si trova nell'abitacolo e di cui abbiamo parlato durante la prima parte dell'intervista, hanno consentito di rafforzare questa sensazione?

Miyamoto: Sì, senza dubbio. Ma anche altri aspetti hanno avuto un ruolo importante nella riuscita del gioco. Come la possibilità di elaborare una strategia personale e poi applicarla, ottenendo punteggi elevati.

Sao: Certo. Peraltro, è importante non buttarsi subito nell'azione a testa bassa. Prima è meglio studiare un approccio tattico, poi si penserà a metterlo in pratica.

Miyamoto: Proprio così. Nei videogiochi d'azione, questo processo aumenta la soddisfazione per gli obiettivi raggiunti. I titoli di questo genere possono presentare notevoli difficoltà e molti giocatori li preferirebbero un po' più semplici. Io, però, ritengo che la loro attrattiva principale sia proprio la possibilità di migliorarsi gradualmente, giorno dopo giorno. Anche chi all'inizio non si può definire bravo ha un margine di miglioramento e potrà avere grandi soddisfazioni lungo il cammino. Volevamo proprio creare un gioco di questo tipo, dico bene, Hayashi-san?


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Hayashi: Dici bene. La volta scorsa abbiamo parlato del posizionamento degli edifici, ma per i nemici e gli altri oggetti vale lo stesso discorso. La loro posizione è stata oggetto di molte discussioni fra Miyamoto-san e il sottoscritto. Abbiamo dedicato molto tempo alla loro realizzazione: nel gioco, ciascun elemento ha una sua precisa funzione e invita a giocare più e più volte ogni singolo livello, in modo da migliorare gradualmente il proprio punteggio.

Sao: Avete impostato il gioco in modo che all'inizio possa sembrare difficile. Perseverando, però, è possibile continuare a migliorarsi.

Miyamoto: È così. Anche giocando lo stesso livello a ripetizione, ogni volta si scopriranno elementi nuovi. E in un titolo come questo ogni giocatore finirà per crearsi un approccio personale a ciascun livello.

Sao: Giocando lo stesso livello più volte, alla fine si scopre la strategia migliore.

Miyamoto: Il giocatore inizierà seguendo una certa strategia per arrivare al termine di un livello, ma poi, sperimentando altri approcci, ne scoprirà di certo un'altra. La adotterà quattro o cinque volte, cercherà di perfezionarla e alla fine sarà nella posizione di scegliere la strategia più funzionale. Il gioco è stato realizzato con molta cura proprio per offrire questo tipo di possibilità.

Sao: Si può pensare che attraversare un determinato livello volando sia la strategia migliore, ma poi, in realtà, potrebbe non essere così.

Miyamoto: È utile osservare gli altri giocatori, ci si renderà conto che esistono altre strategie: dagli altri si può sempre apprendere qualcosa di nuovo.

Sul perché cani e scimmie non vanno d'accordo


Sao: Su quali altri aspetti vi siete concentrati maggiormente durante lo sviluppo?

Miyamoto: Beh, ho affermato spesso che la storia non è mai importante come il gameplay...

Sao: Sì, lo ha dichiarato molte volte...

Miyamoto: In realtà, quando si è trattato di creare Star Fox Zero, ho ritenuto la storia un aspetto fondamentale. Mi premeva sviluppare in particolar modo il rapporto fra i vari personaggi, ad esempio fra Fox McCloud e suo padre o fra i personaggi canini e le scimmie.

Sao: Immagino che per "personaggi canini" intenda l'esercito di Corneria guidato dal Generale Pepper, del quale Fox McCloud e i suoi amici fanno parte.

Miyamoto: Esatto.

Sao: I loro avversari sono le scimmie, con Andross nel ruolo dell'antagonista principale. Esiste una grande rivalità fra cani e scimmie.

Miyamoto: Proprio così, ma non si tratta soltanto di un rapporto del tipo "il bene che combatte contro il male", perché sarebbe stata una rappresentazione troppo semplicistica e la nostra immaginazione non avrebbe trovato terreno fertile. Nella cultura giapponese, cani e scimmie non vanno molto d'accordo, ma in questo caso mi interessava scavare un po' più in profondità e cercare di scoprire il perché. Questa volta, dunque, ci siamo inventati una trama secondaria.

Sao: Dunque non si tratta del solito dualismo bene-male?

Miyamoto: No, affatto. Nella storia abbiamo inserito la novità dei portali di teletrasporto...



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Sao: ... che si possono usare per raggiungere nuove aree.

Miyamoto: Esatto, ma c'è dell'altro. I portali di teletrasporto sono strettamente correlati con la storia. La spaccatura fra chi li vuole usare e chi invece vorrebbe eliminarli spiega l'ostilità fra cani e scimmie.

Sao: Alla fine, dunque, c'è un motivo reale alla base di questa rivalità.

Miyamoto: Sì. Ero fortemente intenzionato a inserire questo elemento nella storia ed è anche per questa ragione che abbiamo realizzato un video per Star Fox Zero(1).

1. Star Fox Zero: The Battle Begins, primo video di animazione basato sul gioco e sui personaggi di Star Fox, è il risultato di una collaborazione fra Shigeru Miyamoto, Production I.G e WIT STUDIO.

Sao: Questo videogioco l'ha davvero catturata!

Miyamoto: Mi ci sono tuffato anima e corpo! (ride) Guardando il video, secondo me i giocatori riusciranno a entrare meglio nell'atmosfera del gioco, riusciranno a capire più compiutamente il suo mondo.

Sao: Ah, allora non vedo l'ora di guardarlo!

Miyamoto: Lo abbiamo terminato appena prima dell'uscita del gioco, quindi è già disponibile.



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Star Fox Guard è divertente anche in gruppo


Sao: Insieme a Star Fox Zero esce anche Star Fox Guard. Mi può dire come è nato questo gioco?

Miyamoto: Il ruolo di director per questo gioco lo ha svolto Hayashi-san, almeno per la prima parte, quindi credo sia meglio che ce ne parli lui.

Hayashi: Certo. Star Fox Guard è nato da un'idea che avevamo per utilizzare due schermi. Desideravamo produrre un titolo godibile anche per chi guarda un amico giocare seguendo l'azione sullo schermo della TV.


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Sao: Come genere, si può dire che questo titolo sia uno "sparatutto con videocamere di sorveglianza".

Hayashi: Sì, è più o meno così... L'obiettivo è difendere un sito di estrazione mineraria dagli attacchi di una serie di robot. Il giocatore ha a sua disposizione 12 videocamere di sorveglianza dotate di laser per distruggere i nemici.



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Sao: Quindi, la visuale complessiva è data da 12 videocamere, tutte riprodotte su un singolo schermo.

Hayashi: Esatto. Giocando da soli, penso sia possibile farsi prendere dal panico per cercare di capire quale videocamera sia più vicina ai robot che attaccano. Se però al nostro fianco ci sono altre persone, che ci aiutano gridando, ad esempio, "Attenzione alla numero 3! C'è un robot!", allora sarà più semplice distruggere i robot che tentano di prendere possesso della base.

Sao: Tecnicamente è un titolo per giocatore singolo, ma in realtà è un gioco con cui ci si può divertire anche in gruppo.

Hayashi: Proprio così.

Miyamoto: Nelle nostre intenzioni, questo gioco doveva essere una sorta di introduzione a Star Fox Zero. Per alcuni giocatori, gli sparatutto sono troppo difficili: in Star Fox Guard non si deve fare altro che puntare la videocamera nella direzione corretta e poi sparare, quindi non è difficile entrare nel ritmo giusto. Volevamo realizzare qualcosa di semplice e divertente.

Sao: Ora che le TV con schermi di grandi dimensioni stanno diventando la norma, un gioco che prevede ben 12 videocamere in simultanea a cui prestare attenzione sembra più fattibile...

Miyamoto: Sì, non c'è dubbio. Avevamo iniziato a studiare l'idea già ai tempi del Super Nintendo, ma grazie all'avvento di una console con due schermi e di televisori con schermi sempre più grandi ci siamo detti che era arrivato il momento giusto per pubblicare questo gioco.



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Se non sai che pesci pigliare, prova la modalità Invincibilità


Sao: Per concludere l'intervista, desiderate dire qualcosa in particolare ai lettori?

Miyamoto: Essenzialmente, Star Fox Zero è un gioco in cui si deve trovare un percorso. Direi che esistono più o meno 20 modi diversi per esplorare il suo mondo. Mentre siamo intenti a perfezionare una strategia, però, è probabile che ne scopriremo un'altra e alla fine ne elaboreremo una del tutto personale per portare a termine un determinato livello. Avvicinarsi al gioco in questo modo regalerà ai giocatori molte ore di divertimento.


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Sao: Inoltre, ogni volta si può scegliere un obiettivo diverso. Ad esempio, possiamo dedicarci alla realizzazione di un punteggio record oppure alla scoperta di un nuovo percorso, attraversando nuovi luoghi e imbattendoci in nuovi elementi.

Miyamoto: Sì, esatto. Il mio consiglio è quello di guardare i video fatti da altri giocatori: in questo modo è possibile cogliere diversi suggerimenti ed essere spinti a scoprire ogni minimo dettaglio del gioco.

Sao: Lei cosa ne pensa, Hayashi-san?

Hayashi: Nella prima parte dell'intervista abbiamo parlato degli aspetti che rendono questo gioco un'esperienza totalizzante, come la sensazione 3D data dalle voci dei personaggi. L'unico modo per capire davvero cosa intendiamo è vivere questa situazione in prima persona. Secondo me siamo riusciti a creare un videogioco che mette il giocatore veramente al centro dell'azione, grazie ad esempio all'uso dei due stick, che rendono intuitivi i comandi, o allo schermo del Wii U GamePad, che riproduce la visuale dall'interno dell'abitacolo. Il gameplay può rivelarsi impegnativo, ma, partita dopo partita, il giocatore avrà la sensazione sempre più viva di trovarsi davvero nell'abitacolo dell'Arwing, impegnato in un combattimento contro il nemico. È un gioco emozionante e impegnativo. Penso che ai giocatori piaceranno molto queste sue caratteristiche.


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Sao: Secondo lei, il gioco può essere impegnativo, ma, se non sbaglio, i giocatori più inesperti hanno anche a disposizione una modalità in cui l'Arwing è invincibile...

Hayashi: È vero. Fallendo la missione per tre volte di fila*, all'inizio della partita successiva potremo contare su un oggetto che ci renderà invincibili.



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*Giocando dall'inizio ed esaurendo tutti i caccia per tre volte di fila, si ottiene un oggetto che rende invincibili, disponibile dalla partita successiva.


Sao: Grazie a questo oggetto, il nostro Arwing non verrà mai distrutto, indipendentemente dalla quantità di danni subiti.


Hayashi: Proprio così. Ma, attenzione: in questo caso il punteggio non verrà salvato!


Miyamoto: Abbiamo cercato di rendere il gioco accessibile a quante più persone possibile, ma eravamo ben consapevoli che ad alcuni la modalità Invincibilità non piace affatto. Anche per questo motivo eravamo incerti sul da farsi: renderla disponibile dopo aver fallito sei volte o solo tre?


Hayashi: L'uso dell'invincibilità, comunque, non è obbligatorio, perché il giocatore è libero di scegliere.


Sao: Per chi, come me, vede il proprio Arwing distrutto ogni due per tre, è rassicurante sapere di avere la possibilità di renderlo invincibile dopo aver fallito per tre volte di fila.


Miyamoto: Ottimo. Allora abbiamo preso la decisione giusta...


Hayashi: Sembra proprio di sì! (ride)


Qui si conclude la nostra intervista al team di sviluppo di Star Fox Zero. Non è stato possibile includere altri discorsi nell'intervista per motivi di spazio, ma a un certo punto Miyamoto-san ha indicato Star Fox Zero come la chiusura del cerchio ideale della sua visione di Star Fox, un risultato reso possibile dal Wii U.


Miyamoto-san è il creatore delle serie di Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, quindi è ovvio che anche Star Fox Zero intenda dare nuova linfa alla storia degli sparatutto. Miyamoto-san ha dedicato anni a distillare l'essenza dei videogiochi d'azione e avventura, dando infine vita a un titolo colmo fino all'orlo di aspetti emozionanti. Si può andare anche a pesca: chi se lo sarebbe mai immaginato?


Il gioco che rappresenta il culmine della serie Star Fox è già disponibile. Hayashi-san ci ha rivelato che si tratta di un titolo piuttosto impegnativo, ma ciò significa che riuscire a terminarlo darà ancora più soddisfazione! Inoltre, a chi non è proprio un esperto di giochi d'azione, la modalità Invincibilità può dare davvero una bella mano!


Tutti pronti? È ora di decollare e dare inizio ai combattimenti!




 
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LuigiEdgeworth
view post Posted on 22/6/2016, 12:29




Nintendo Wii U: L'update 20160622 di Star Fox Guard è ora disponibile!!



Nintendo Wii U L'intero Playthrough di Star Fox Guard in video gameplay!!


Come saprete perfettamente ormai, sono arrivati ormai da più di due mesi nei negozi e sul Nintendo eShop, i due nuovi titoli sulla home console di Nintendo. Stiamo parlando ovviamente di Star Fox Zero, titolo in esclusiva per Nintendo Wii U, arrivato lo scorso 22 aprile 2016, con tanto di Print Edition che conterrà anche L’EX Project Guard, rinominato ufficialmente come Star Fox Guard, scaricabile sul Nintendo eShop europeo di Wii U. Proprio nel corso degli ultimi minuti, è stato rilasciato un nuovo aggiornamento di Star Fox Guard. Trovate i dettagli di seguito alla news:


Update Released 06/22/16


Rank-Calculation Values Adjusted


Rank-calculation values for all maps and all squad sizes have been adjusted.


via: Source


 
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78 replies since 11/6/2014, 11:31   230 views
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